Article co-écrit par Anne PETIT, professeure-documentaliste de l’académie de Besançon et Johnny EISENHAUER, professeur d’éco-gestion de l’académie de Nancy-Metz.
Animateurs : Mélanie Fenaert (académie de Versailles), Anne Petit (académie de Besançon), Patrice Nadam (académie de Créteil), et Johnny Eisenhauer (académie de Nancy-Metz).
- Sujet : découvrir les datas.
- Domaines d’enseignement : enseignement professionnel, enseignement général et enseignement du premier degré.
- Nombre de participants : 10
- Durée : 2 journées
- Date de création : juin 2019
Objectif général :
- Observer/définir/identifier des datas.
Objectifs opérationnels :
- Apprendre à trouver des datas,
- Apprendre à recouper les datas, les croiser,
- Traiter des datas via des outils de visualisation,
- Développer la motivation des apprenants,
- Développer l’autonomie des apprenants,
- Mettre en place des stratégies de collaboration,
- Favoriser l’apprentissage par essai/erreur,
- Solliciter la démarche créative et par projet des apprenants,
- Impliquer les apprenants dans une situation déclenchante motivante et entraînante.
L’activité a commencé à être créée à l’occasion de la JANE 2019 lors d’un Hackathon, et se veut une amorce pour éveiller l’esprit critique quant aux flux de datas disponibles et leurs utilisations. Lors de la première journée de cet évènement, ils ont participé en introduction à un jeu d’évasion les gardiens du savoir qui a permis de mettre en évidence les ressorts de l’escape game pédagogique grâce au débriefing qui a suivi.
La JANE 2019 avait pour thème la donnée. Le projet de la DANE était donc de mêler le ludique au pédagogique en élaborant des jeux d’évasion autour de la découverte de la data. C’est à ce titre que Laurent Jail, délégué à la protection des données, dans l’académie de Nancy-Metz est venu témoigner et apporter un éclairage sur ce concept.
Une donnée est ce qui est connu et qui sert de point de départ à un raisonnement ayant pour objet la détermination d’une solution à un problème en relation avec celle-ci, cette information. Il existe des datas, dans tous les secteurs d’activités, elles peuvent être en libre-accès (open-data) ou en accès restreint (fermées, et donc peuvent être vendues).
C’est ainsi que cette première journée s’est conclue en proposant aux participants de créer leurs propres jeux d’évasion autour de la donnée. Deux groupes se sont constitués pour élaborer les scénarios de jeu, préalable obligatoire à la seconde journée prévue en prolongement de cette JANE 2019.
- Claire LAMBERT, professeur SVT – lycée Jeanne d’Arc – Nancy
- Elodie THABUSSOT, directrice d’école maternelle Procheville – Pont-à-Mousson
- Fabrina DUHAL, Le patural rue de la Nied – Volmerange-Lès-Boulay
- Patrick POIROT, DSI Nancy-Metz
Kit du jeu : Ressources
L’accueil des participants se fait par le game master – salarié du laboratoire Bio Avenir – leur remettant leur pass d’entrée : badges, flyers et cartes de visite.
« Bonjour les stagiaires, bienvenue chez Bio Avenir, voilà votre kit de bienvenue et voici votre bureau ! Passez une bonne première journée dans notre laboratoire ! »
Une alarme retentit soudainement prétextant une alerte confinement, et simulant “l’enfermement” des joueurs.
« Dépêchez-vous de rentrer, rassurez-vous, c’est un exercice de confinement ! »
Le game master oriente alors les stagiaires vers la vidéo d’introduction au jeu : un scientifique, le professeur AD – supposé disparu – a laissé un enregistrement aux participants, les interpellant sur une terrible menace : le laboratoire Bio Avenir travaille actuellement sur une molécule capable de modifier le comportement humain. Pour stopper les recherches et la propagation de la phéromone, les investigateurs doivent retrouver des indices laissés sur le bureau du professeur et d’autres stockés sur son ordinateur. Apollon sera une aide précieuse…
Le chronomètre est activé et la fouille du bureau s’engage permettant de lever les premiers indices. Un message du professeur collé sous le bureau précise la mission des joueurs : un antidote est à fabriquer selon un protocole spécifique.
La photographie d’une fillette fêtant son anniversaire prend place à la décoration, aux côtés d’une mallette verrouillée par un cadenas à quatre chiffres et détenant des fioles.
Sur le PC, une interface créée avec Genially est à consulter, renvoyant sur le Flickr d’André Durand, le professeur ! Son identité est découverte. La galerie de photographies invite les enquêteurs à l’observation et à identifier Apollon (*nous n’en dirons pas plus, afin de ne pas dévoiler son identité trop rapidement, et surtout dans l’optique de vous laissez chercher*). Un dossier invisible est en effet à identifier : un Padlet aboutissant à la découverte d’un poème aux strophes très sibyllines et dignes du Père Fouras. Celui-ci sert plusieurs fois et permet de résoudre plusieurs énigmes imbriquées du jeu. Une pièce maîtresse du défi-évasion !
L’interface pointe également vers le site du laboratoire conçu avec l’application Wix. Des informations sont à relever et aident à la résolution de deux énigmes.
Le message de l’une des collaboratrices du professeur précise la formule de la molécule, ainsi que les intentions, effets et conséquences sur l’homme. Preuve de la menace qui pèse sur l’humanité.
Un détour par la corbeille en papier met à jour un document A4 déchiré en plusieurs morceaux soit un puzzle à reconstituer.
Six énigmes rythment ainsi le jeu au moyen des précieuses strophes du poème, et permettent l’obtention d’une série de chiffres et de nombres. L’année de naissance de la fillette est à retrouver pour ouvrir la malette libérant le matériel nécessaire à l’élaboration de l’antidote. Les stagiaires doivent avoir l’oeil également pour repérer des éléments via le plan du laboratoire Google Maps (passage nécessaire en image satellite) et déceler le nombre d’employés du laboratoire.
Après reconstitution et une lecture assidue, le puzzle met les joueurs sur la voie du numéro fétiche du professeur. Le site du laboratoire fournit les indices nécessaires pour comptabiliser les titres et diplômes du scientifique de renom. Les badges des stagiaires dévoilent un chiffre supplémentaire. A repérer !
Une acrostiche, illustrant le poème, met en évidence l’ordonnancement des fioles pour la mise en oeuvre du protocole. Les chiffres obtenus par résolution de quatre énigmes, donnent les quantités de produits utiles à sa confection.
Bilan :
Bio Avenir est un escape game réel alliant données personnelles et sciences, le tout sur fond d’enquête. Une investigation menée par un groupe restreint de stagiaires du fait de la manipulation sur un seul et même ordinateur. Le lieu du bêta-test n’a pas permis la mise en oeuvre du protocole, mais celui-ci sera réalisé en classe prochainement.
L’immersion est immédiate grâce aux kit de bienvenue. Les joueurs déambulent au gré de leurs découvertes sur le site du laboratoire et dans la vie personnelle du professeur. Un scénario de jeu original aux énigmes variées et brillamment orchestré par l’équipe de concepteurs.
Les joueurs devront faire preuve de sagacité pour obtenir le graal, et se libérer de cette situation plutôt mal embarquée ! Le poème ajoute d’ailleurs une part de réflexion inhérente au jeu.
Le kit, dont il manque un final marqué, est presque achevé pour être testé auprès d’un public d’élèves.
Une belle production pour ce groupe de néophytes dans le domaine des escape games. Le sujet des datas n’étant pas forcément simple à aborder, cela apporte encore plus de valeur au résultat final. L’escape game s’est joué dans la bonne humeur et chacun a pris plaisir pour mettre fin à la menace biochimique.
Cette réalisation constitue une introduction à la thématique transversale des données à caractère personnel, leur visibilité et impact. Une amorce pour engager un débat sur les traces que nous laissons sur Internet et les moyens de s’en prémunir afin de protéger sa vie privée.
Deuxième Jeu d’évasion : IN SEE DATA WORLD
Auteurs :
- Blandine HOMBURGER, professeur de lettres – collège J. Callot – Neuves-Maisons
- Florence DENEUVE, professeur de physique-chimie – collège A. Kastler – Stenay
- Julie LARCHE, professeur économie et gestion, chargée de mission à la DANE
- Carine VIBERT, professeur économie et gestion, accompagnatrice DANE – lycée Zola – Bar-Le-Duc
Kit du jeu : Ressources
Les participants sont accueillis par le lancement de la vidéo d’un avatar numérique créé avec l’application VOKI :
« En 2040, l’établissement Elizebeth Smith Friedman (smacheuse de l’ouverture de code Enigma) est touché par la tempête Jane qui a fait s’écrouler l’un des murs de l’établissement ; des groupes d’élèves sont retenus à l’intérieur. Toute la domotique est hors service. La seule issue : les sous-sols de l’établissement ».
Les joueurs doivent retrouver les professeurs les plus aguerris de l’établissement et un ancien plan – datant de 2020 – maintenu dans un coffre fermé. Ce sont les seuls à l’ère du 7.0 capables de pouvoir aider à rallier ces sous-sols. L’unique matériel disponible est une tablette chargée à 20% de batterie. Le groupe doit percer le code du coffre au plus vite…
Par la fouille de la pièce, de nombreux indices sont dévoilés : une carte postale avec un timbre un peu spécial, une carte vitale abîmée, un vieux flyer présentant les portes ouvertes de l’établissement, un labyrinthe…
La carte vitale abîmée, avec le numéro de sécurité sociale complètement effacé, posée sur un coffre-fort, est un indice fondamental pour reconstituer le code final qui permettra d’ouvrir celui-ci.
Le verso de la carte postale indique que le numéro de sécurité sociale du proviseur est à reconstituer. Elle permet également d’identifier la ville natale du chef d’établissement grâce à son recto et au message inscrit.
Le timbre poste est un QR-code renvoyant sur le site de l’INSEE. Les participants doivent ainsi identifier cinq chiffres représentant le département et la commune de naissance, ainsi que leur positionnement dans le numéro de sécurité sociale.
Un labyrinthe est également découvert dans la pièce. Rien de particulier à première vue, si ce n’est un certain nombre de chiffres inscrits à l’intérieur de celui-ci. Il s’agit de résoudre cette énigme, découvrir le chemin de sortie qui permettra d’obtenir deux nouveaux chiffres pour le code final : l’année de naissance.
Un flyer de précédentes portes ouvertes de l’établissement servira plusieurs fois dans le jeu. Il a pour fonction de diriger les joueurs vers un QR-code et accéder au site de l’établissement réalisé avec l’outil Genially. En naviguant sur celui-ci, le sexe du proviseur est rapidement identifié grâce à sa photo d’identité. C’est un élément primordial pour reconstituer le numéro INSEE. Le flyer et le site de l’établissement renvoient tous les deux vers le compte Twitter du lycée. Au gré de la lecture du fil d’actualité, les participants repèrent un tweet avec un lien protégé par un mot de passe, à relier avec une autre publication pour résoudre l’énigme. Le mois de naissance du chef d’établissement est identifié.
Il s’agit de se dépêcher pour saisir le code sur le coffre-fort proposé ici par l’équipe de concepteurs.
Son ouverture libère le précieux plan de l’établissement dont ses sous-sols labyrinthiques, gage de l’évacuation des élèves retenus prisonniers de l’enceinte par la tempête JANE.
Bilan :
IN SEE DATA WORLD est un escape game qui réunit les datas personnelles et le lycée 4.0 devenu 7.0.
Les énigmes, variées et imbriquées, permettent de mêler le numérique au réel tout en favorisant la manipulation et la réflexion collaborative.
L’ouverture du coffre-fort sous forme de valise marque la fin du défi-évasion. Il s’agit d’utiliser un pavé numérique qui déverrouillera une cache avec le plan. Un final abouti qui permet la libération des émotions. La confection artisanale de ce coffre-fort est une prouesse qui a d’ailleurs époustouflé l’assemblée.
Les joueurs, dans leur recherche d’indices, sont amenés à déambuler sur les réseaux sociaux et Internet. Cette quête met en évidence les traces que nous laissons volontairement (ou non) en ligne, dont les données à caractère personnel.
Le débriefing, après être revenu sur la mécanique du jeu, met en exergue l’importance du choix du mot de passe dans la protection des données à caractère personnel (sa longueur comme le numéro INSEE ne garantit pas de son inviolabilité) et des informations laissées sur les réseaux sociaux entre autres.
Beau travail d’ensemble de ces enseignants et personnels de l’éducation de tout horizon qui ont su, en deux jours seulement, produire de belles introductions ludiques à la définition des datas, dans une démarche de projet. Le challenge est réussi.
Récapitulatif des outils utilisés pour la conception des jeux :
- L’organigramme : Google slides
- Les vidéos (introduction et final) : Audacity, Windows Movie Maker
- Les énigmes :
- Canva
- QRCode Monkey
- Hidelinks
- Unitag
- HP Reveal
- Wix
- Genially
- Voki