BlueBot en cycle 2, activités et défis

Vous trouverez sur cette page une ressource testée dans l’académie utilisant le robot bluebot en cycles 1 et 2.
D’autres ressources sur ce sujet sont disponibles sur cette page sur le site Eduscol.
Niveaux concernés : de la maternelle au CE2.

Les activités de programmation sont transversales et mobilisent des activités autour de la création, du raisonnement, de la logique, et, en parallèle, développent des compétences de raisonnement et de communication.

Image robotBluebot - logo

Bluebot en Cycle 2 (CP/CE1/CE2), pour une classe de 24 élèves
Intervention sur 4 matinées

Bluebot en cycle 2 illustration 1

Objectifs :

  • Proposer une première initiation à la programmation.
  • Comprendre les déplacements absolus mais surtout relatifs pour programmer des déplacements.

Organisation :

  • Constituer 3 groupes de 8 élèves.
  • Proposer 1 atelier dans une salle séparée où les 3 groupes passeront à tour de rôle dans la matinée.
  • Chaque groupe sera constitué de 2 sous-groupes de 4 élèves.
  • Chaque sous-groupe utilisera 1 robot Blue-Bot.

Différentes étapes

  • 1) Découverte du robot
    • Constitution, modes de fonctionnement, essais de déplacements au sol, sur table…
    • Comparaison des découvertes des sous-groupes.
    • Touches directionnelles / déplacements / rotations / pause / effacement de programme.

Bluebot en cycle 2 illustration 2

  • 2) Déplacement dans un labyrinthe, un parcours
    • Programmer le robot pour qu’il se déplace et sorte d’un labyrinthe au sol, sur table.
    • Les élèves peuvent créer d’autres labyrinthes plus ou moins longs, plus ou moins compliqués.
  • 3) Défis (1)
    • Mettre côte à côte chaque robot au début d’un même labyrinthe.
    • Chaque sous-groupe programme son robot. Celui qui va le plus loin gagne.

Bluebot en cycle 2 illustration 3

  • 4) Déplacements sur un quadrillage au sol (cellules de 15×15 cm)
    • Faire déplacer librement le robot dans le quadrillage (sans en sortir)
    • Déplacer le robot d’un point A vers un point B (plusieurs programmes successifs autorisés)
    • Attention, lorsque le robot tourne, il ne change pas de case.
    • Déplacer le robot d’un point A vers un point B (un seul programme autorisé)
    • Choix d’un codage des déplacements (étiquettes flèches = )
    • Chaque action du robot correspond à une étiquette.
  • 5) Déplacement dans un quadrillage* au contenu imposé (déplacements relatifs / robot)
    • Coder un parcours simple : plusieurs chemins possibles et rappel du principe de codage.
    • Décoder un parcours simple (je propose un programme pour la fiche 5, est-il correct ?)

 

 

  • 6) Déplacement dans un quadrillage* au contenu imposé (2)
    • Rappel du langage de programmation retenu la dernière fois.
    • Chaque sous-groupe code un programme pour respecter un déplacement dans un quadrillage et atteindre ainsi un objectif précis (type de la fiche 5).
    • Le sous-groupe adverse doit décoder le programme voisin.
    • Qui a proposé le programme le plus court ? (Le nombre d’étiquettes flèches le moins élevé)
    • -Coder un parcours avec obstacles pour amener le robot d’un point A à un point B : plusieurs chemins possibles (plusieurs programmes successifs autorisés)
    • -Coder un parcours avec obstacles pour amener le robot d’un point A à un point B : plusieurs chemins possibles (un seul programme autorisé)
    • -Coder un parcours avec obstacles pour amener le robot d’un point A à un point B : plusieurs chemins possibles et proposer le chemin le plus court (un seul programme autorisé)

7) Création de quadrillages* et de missions

A partir d’un quadrillage identique mais vierge, chaque sous-groupe doit personnaliser son quadrillage, ajouter des éléments dans les cases (départ A, pièges, ponts, obstacles divers, bonus, arrivée B…), puis concevoir une mission. « Programmer le robot pour qu’il aille du point A au point B, en ramassant un maximum de points bonus et en évitant les obstacles ».

  • 8) Défis (2)
    • Chaque sous-groupe doit programmer son robot pour accomplir toutes les missions proposées par les autres.
    • Un programme est proposé : dans quelle case le robot va-t-il arriver ? Vérifier la réponse.
  • 9) Notions de boucles
    • Il est possible d’aborder les notions de boucles de programmation pour raccourcir les programmes avec les barres de programmation Blue-Bot et des nouvelles cartes ex : x8

Application Blue-Bot :

  • Installer l’application sur Smartphone, IPhone, tablette Android ou IPad et piloter les robots Blue-Bot (en mode « Pas à Pas » puis en mode « Programme basique »)
  • Utiliser l’application (également disponible sur PC) pour travailler les mêmes notions sans les robots.

* Prévoir de grandes feuilles de papier. Les cases font 15 x 15 cm.

Matériel :

  • Une salle avec des tables, quelques chaises ou bancs, de la place par terre, un tableau.
  • Du matériel pour constituer les labyrinthes (jeux de construction, objets divers…).
  • Du papier, des crayons pour chaque élève, des ciseaux pour découper les flèches actions.
  • Quelques grandes feuilles pour fabriquer des grands quadrillages pour les robots.

Merci à Fabrice GANDAR, ERUN de la circonscription de Château-Salins pour la production de ce document

Les fiches 5 ; 6 et 7 sont extraites du projet « 1, 2, 3 … Codez !«